Nový Team Deathmatch13.08.2013

Diskuze na fóru 'Archív centrála' zahájená uživatelem Korben, 12/11/13.

Milý(á) fórum uživatel (ko),

pokud chcete být na fóru aktivní a máte zájem se zúčastnit v různých diskuzích a využívat dané fórum musíš se nejdříve přihlásit do hry. Pokud nemáš žádný herní účet, prosím, zaregistruj se. Těšíme se na Tvou návštěvu na našem fóru! „do hry“
Stav vlákna:
Žádné další odpovědi nejsou možné.
  1. Korben

    Korben User

    Ahoj piloti

    Vaše komentáře nás inspirovaly k přepracování režimu Team Deathmatch (TDM) za účelem zvýšení jeho zábavnosti a zajímavosti. Abyste získali představu o připravovaných změnách, požádali jsme o rozhovor Jana, manažera komunity (Community Manager) a specialistu na režim TDM.


    Jane, mohl by ses nám na úvod představit a povědět něco málo svých povinnostech u společnosti Bigpoint a jak ses dostal k práci na novém režimu TDM?
    Jako manažer komunity pro hru DarkOrbit pracuji už několik let a za tu dobu si všiml snižujícího se zájmu o zápasy TDM. Vyzkoušeli jsme několik opatření, jako snížení počtu hráčů potřebného k zahájení zápasu, ale tyto změny nepřinesly kýžený efekt. Obrátili jsme se tedy na naše hráče, aby nám sdělili, co jim schází a proč pro ně není režim TDM tak zajímavý jako dříve. Posbírali jsme veškerou vaši zpětnou vazbu a začali hledat pojítko mezi jednotlivými komunitami. To se ukázalo být velmi jednoduché, neboť hráči ze všech zemí si stěžovali prakticky na tytéž věci! A tak jsme spolu s herními designéry dali hlavy dohromady a přepracovali koncept TDM podle přání komunity.



    Jakmile tedy padlo rozhodnutí přepracovat TDM, na co jste se zaměřili jako první?
    Změny se dotýkaly téměř všech aspektů TDM, jmenovitě například času stráveného ve frontě, velikosti týmů, počtu životů, odměn a spousty dalších faktorů. Po obecné stránce jsme se snažili upravit TDM tak, aby byl akčnější a dynamičtější.



    Jak dlouho jste strávili testováním změn?
    Změny tohoto rozsahu obvykle vyžadují několik fází testování – nejprve je třeba otestovat základní funkce režimu TDM (jako např. matchmaking, výkon hry nebo udělování odměn), potom zvláštní případy (odpojení hráče během zápasu apod.), a pokud vše funguje, jak má, přichází na řadu simulace větších zápasů s kompletními týmy.


    V závislosti na počtu a závažnosti zjištěných problémů může tento proces trvat několik dní nebo i týdnů. I přes důkladné testování se často stává, že se některé věci zjistí až během hraní „naživo“, zejména pokud jde o tak komplexní funkci jako TDM. Interní testování, jakkoli rozsáhlé a důkladné, zkrátka nemůže nahradit tisíce párů očí a vynalézavost hráčské komunity. Proto spoléháme na vás hráče, že nám pomůžete vychytat chyby, které unikly naší pozornosti během testování.


    Chtěl bys něco dodat závěrem?
    Jen bych chtěl všem hráčům popřát spoustu zábavy s novým režimem TDM! Jejich nápady a komentáře hráli při vylepšování této veledůležité funkce klíčovou roli.


    Doufám, že se vám tento rozhovor líbil, a budete si spolu s námi užívat nový a lepší Team Deathmatch. Dejte nám vědět, zda chcete v budoucnu nahlédnout do zákulisí vývoje Dark Orbit častěji.
     
Stav vlákna:
Žádné další odpovědi nejsou možné.