Vývojářský blog

Diskuze na fóru 'Vývojářský blog' zahájená uživatelem Belgam, 15/5/15.

Milý(á) fórum uživatel (ko),

pokud chcete být na fóru aktivní a máte zájem se zúčastnit v různých diskuzích a využívat dané fórum musíš se nejdříve přihlásit do hry. Pokud nemáš žádný herní účet, prosím, zaregistruj se. Těšíme se na Tvou návštěvu na našem fóru! „do hry“
Stav vlákna:
Žádné další odpovědi nejsou možné.
  1. Belgam

    Belgam Guest

    Ahoj, vesmírní piloti!


    S představením nového design PUSAT pro Vengeance bychom vás rádi zasvětili do našeho designérského procesu.
    V následujících 4 krocích uvidíte, jak probíhá vývoj nové vesmírné lodě od nákresu po finální koncept.

    Krok 1.
    V prvním kroku jde především o nalezení správné myšlenky a směru, který by byl v souladu se specifikacemi lodi. V obou případech se přitom musíme držet uměleckého stylu existujících funkcí ve světě DarkOrbit.
    Tím, že jako první vytvoříme miniatury, zajistíme, že tvar bude smysluplný a použitelný i v malých velikostech.
    V tomto konkrétním případě byla použita technika zvaná „ořezová maska“. Nejprve vykreslíme horní řadu lodí. Následně jsou objekty použity jako ořezové masky k rychlému vytvoření zbylých tvarů.

    Krok 2.
    Po diskuzi s ostatními odděleními, jako například herním designem, jsou vybrány dva návrhy, které jsou poté dále zpracovány, abychom získali lepší představu o výsledné formě. V této fázi jsou také přidány vizuální prvky jako nálepky, pruhy a světla a jiné detaily střední úrovně.
    Krok 3.

    Po vybrání finálního směru je úroveň detailů zvýšena a tvar modelu upraven tak, aby působil agresivněji, ale současně vzbuzoval dojem křehkosti vlivem ostrých hran a otevřených částí, neboť tyto vlastnosti vystihují specifikace lodi.
    Následně jsou přidány funkční prvky, které designu dodají na autenticitě, jako například pohyblivé spoje u křídel pro jejich složení, otočný kokpit pro lepší přístup pilota a podvozek, na kterém by loď mohla stát.

    Krok 4.
    V posledním kroku jsou přidány ostatní detaily a nálepky. Dále jsou od sebe lépe rozlišeny světlé a tmavé oblasti, barvy jsou vyladěny a rozdíl mezi lesklými materiály a matnějšími plochami je zvýrazněn. Díky těmto úpravám působí design přirozeněji a vypadá celkově lépe. Tím je proces navrhování dokončen a 3D grafik může začít s vytvářením 3D modelu.
    Doufám, že se vám tento náhled do designérského procesu líbil.


    Young-il Shim
    Vedoucí grafik, DarkOrbit

    [​IMG]
     
Stav vlákna:
Žádné další odpovědi nejsou možné.